Главная Форум Файлы
Вы находитесь: WoW Unicorn »

Меню сайта

Мини-чат

Статистика

Rambler's Top100 Graffiti Decorations(R) Studio (TM) Site Promoter CY and PR
Онлайн всего: 4
Гостей: 4
Пользователей: 0

Форма входа

Тринадцатый выпуск BlizzCast

Добавил: unicorn |  Просмотров: 520 |  Дата: 22:55


Вышел тринадцатый выпуск официального подкаста BlizzCast, в котором комьюнити-менеджеры Zarhym и Bashiok рассуждают о World of Warcraft и Diablo 3. В рамках тринадцатого выпуска BlizzCast сотрудники компании также рассказали о ходе бета-тестирования StarCraft 2.

Вопросы и ответы о World of Warcraft и Diablo 3

Bashiok: Добро пожаловать, в эфире рубрика «Вопросы и ответы» на BlizzCast. Сегодня с вами Bashiok, ваш менеджер по связям с сообществом игроков Diablo III, а также Zarhym из отдела по связям с сообществом игроков World of Warcraft. Zarhym, поздоровайся с нашими слушателями.

Zarhym: Привет.

Bashiok: Сегодня мы решили провести эксперимент в формате рубрики — на этот раз на ваши вопросы будут отвечать не разработчики. Мы собираемся выбрать самые интригующие темы, которые интересуют сообщество, и рассказать вам, что мы сами думаем по этому поводу.

Zarhym: Поехали.

Bashiok: Именно. Итак, мы начнем с вопросов про World of Warcraft. Первым отвечать тебе, Zar

 

Bashiok: Одной из самых обсуждаемых тем является Цитадель Ледяной Короны, рейд для 25 человек. Игроки спорят по поводу сложности этого подземелья — одни считают, что это испытание слишком легкое, и те, кто полагают обратное, просто не умеют играть, другие же считают, что первые преувеличивают и пройти Цитадель действительно нелегко. Так насколько сложной была задумана ЦЛК в версии для 25 игроков? Как повлиял на восприятие игроков тот факт, что элементы Цитадели появлялись в игре постепенно, в течение нескольких месяцев?

Zarhym: Ну, прежде всего надо заметить, что Цитадель Ледяной Короны изначально была задумана как самое сложное подземелье всего дополнения Wrath of the Lich King. Испытания, которые ожидают игроков в этом подземелье, не сравнить с тем, что им пришлось преодолеть в Ульдуаре и во время Испытаний крестоносца. Чтобы победить большинство боссов, надо обладать экипировкой как минимум 9 ступени, во всяком случае, для финальных сражений.

Bashiok: Значит, я не могу просто прокачаться до 80-го уровня и отправиться покорять ЦЛК? Я спросил потому, что именно это и пытаюсь сейчас сделать.

Zarhym: Ну, я бы не рекомендовал. Для начала хорошо бы воспользоваться системой поиска подземелий, сходить в парочку рейдов из предыдущих обновлений, если соберется группа. Поскольку мы с тобой в одной гильдии, могу практически гарантировать, что у тебя все получится.

Bashiok: Ладно, я подумаю над этим.

 

Zarhym: Подумай. А пока представь, что каждый последний босс в каждом крыле Цитадели будет сложнее, чем все его подручные. Так что самые тяжелые битвы предстоят с профессором Мерзоцидом, королевой Лана’тель, Синдрагосой и, разумеется, Королем-личом.

Что касается постепенного добавления контента, мы намеренно решили открывать по одному крылу Цитадели в течение нескольких месяцев, чтобы не перегружать игроков новой информацией. Мы хотели, чтобы они заходили в рейд, пробовали свои силы, испытывали новые тактики, и только после этого получали возможность перейти в следующее крыло. Нашей целью было сделать так, чтобы как можно больше людей получили возможность попасть в Цитадель, собрать оружие и экипировку, найти группу или гильдию, и, наконец, бросить вызов самому главному злодею всего дополнения — Королю-личу. Затем через какое-то время после открытия возможности сразиться с Королем-личом мы добавим некий положительный эффект, который будет постепенно повышать здоровье участников группы, наносимый ими урон и силу их исцеляющих заклинаний. Этот эффект будет постепенно усиливаться — то есть, примерно раз в месяц вы сможете заметить, что его влияние на перечисленные выше параметры увеличилось, но более опытные гильдии, старающиеся пройти подземелья в героическом режиме, могут отключить этот эффект, если он им не нужен. Количество попыток для убийства каждого босса также будет увеличиваться со временем — скажем, если вы долго и упорно пытались победить Кровавую королеву, и в результате у вас осталось не так уж много попыток, чтобы убить Короля-лича, то со временем у вас появится больше шансов одержать над ним верх.

Bashiok: Так нашей гильдии лучше пока не заходить в ЦЛК и дождаться появления этого положительного эффекта?

Zarhym: Думаю, ждать придется где-то до апреля.

Bashiok: А что будет в апреле?

Zarhym: В апреле мы — я надеюсь — убьем Синдрагосу.

Bashiok: Хороший план.

 

Bashiok: Ладно, следующий вопрос касается непосредственно убийства Короля-лича. Это очень популярная тема, поскольку никому не довелось сразиться с ним в тестовых игровых мирах.

Zarhym: Именно так.

Bashiok: Соответственно, никто не знает, чего ожидать от схватки с ним. А еще некоторые игроки хотят знать, как мы тестировали этот бой.

Zarhym: Ну, наши бравые тестеры долго работали над тем, чтобы сражение было действительно впечатляющим. Разумеется, разработчики тоже были очень заинтересованы в результатах. Сейчас мы с восторгом наблюдаем за игроками, которые пытаются свергнуть Короля-лича. А тем нашим слушателям, кому еще только предстоит встретиться с Артасом лицом к лицу, я хочу сказать: приготовьтесь умирать. И умирать часто.

Bashiok: Часто умирать.

Zarhym: Да. Много смертей. Длинный счет за починку вещей, и все такое.

Bashiok: Ох, повезло же тем, кто носит тканевые доспехи...

 

Bashiok: А давай поговорим о финальном ролике. Он ведь сделан на движке игры, но был подготовлен заранее, верно?

Zarhym: Да.

Bashiok: И он сделан по тому же принципу, что и сцена битвы у Врат Гнева?

Zarhym: Именно.

Bashiok: Значит, нас ожидает нечто похожее. Игроки уже сейчас в предвкушении этого зрелища, и начинают обсуждать, что же они увидят. Что подтолкнуло разработчиков к созданию этого ролика? А лично меня интересует вопрос, почему Иллидан не удостоился чести быть увековеченным в подобной сцене?

Zarhym: Тебя что, и правда это интересует?

Bashiok: Ну да, я сам задал этот вопрос. На бумажке у меня ничего такого не написано.

Zarhym: Хорошо, я понял. Мы пришли к созданию этих роликов потому, что это действительно впечатляюще. Нам нравится создавать такие анимированные сцены, но прежде, чем вставлять их в игру, надо убедиться, что они соответствуют сюжету и выглядят эпично, как в случае с Королем-личом. Мы даже добавили особое музыкальное сопровождение к сражению — думаю, многие игроки уже слышали эту мелодию и оценили песню «Неуязвимый».

Bashiok: Это та самая песня, что звучит на сайте, посвященном пятилетию WoW?

Zarhym: Именно. Она есть и в разделе BattleCry — это один из доступных элементов контента. Так что если вы ее еще не слышали не собираетесь в ближайшее время сразиться с Королем-личом, вот ссылка на это произведение.

Bashiok: А как мне узнать что-нибудь еще о содержании дополнения?

Zarhym: Дополнительную информацию можно получить, сфотографировавшись с символом Орды или Альянса и отправив нам получившийся снимок. Когда мы наберем 20 000 снимков, каждый игрок получит совершенно особенный сюрприз.

Bashiok: Совершенно особенный? (смеется)

Zarhym: Именно.

Bashiok: Жду не дождусь.

 

Zarhym: Вот, а что касается Иллидана... когда то обновление только вышло, у нас, кажется, был некий вводный трейлер, но сама битва — ты правильно говоришь, она была не слишком впечатляющей. Там не было никакого ролика — вы просто приходите, и Иллидан говорит что-то вроде: «Парни, вы все идиоты, попробуйте отобрать мои клинки».

Bashiok: Да, я это помню.

Zarhym: Еще бы. Так вот, нам показалось, что это получилось не очень впечатляюще, поэтому мы решили немного украсить финальную битву с Артасом. Этот ролик воплощает в себе конец эпохи, которая началась еще в Warcraft III, поэтому нам было очень важно сделать нечто — как ты сказал? — совершенно особенное.

Bashiok: Совершенно особенное, да.

Bashiok: Ладно, в таком случае a хочу задать один вопрос от первого лица. Итак, я очень крутой игрок...

Zarhym: (усмехается) Ну, допустим.

Bashiok: Ну, на самом деле, это не так, но предположим, я зачистил ЦЛК (это тоже неправда), и, получается, достиг в игре всего, что только можно. Неужели это конец?

Zarhym: Ну тебе еще надо поработать вместо меня лекарем в гильдии, так что тебе еще будет, чем заняться.

Bashiok: Ага.

Zarhym: У меня тоже найдется для тебя применение. Что же касается остальных игроков, мы надеемся, что они продолжат посещать Цитадель Ледяной Короны. Там останется еще много предметов экипировки, которые стоит раздобыть, система наград... не говоря уже про то, что после первого убийства Короля-лича можно включить режим повышенной сложности, где вы не можете сразиться с Артасом, не победив всех остальных боссов в этом режиме. Думаю, даже самым опытным гильдиям потребуется немало времени, чтобы убить Короля-лича на этой ступени. Мы искренне надеемся, что многим игрокам доведется испытать свои силы в Цитадели в режиме повышенной сложности.

Однако мы не прекращаем работу над новыми обновлениями. В следующем из них запланирован запуск некоторых функций Battle.net, что совпадает по времени с запуском бета-тестирования StarCraft II. Возможно, нам потребуется сделать некоторые изменения в возможностях разных классов, но какое-то время все внимание будет сосредоточено на Цитадели Ледяной Короны. Мы полагаем, что она еще не скоро наскучит большинству игроков.

 

Bashiok: Напрашивается вопрос, стоит ли нам ожидать каких-то глобальных обновлений после Цитадели Ледяной Короны. Планируется ли введение в игру нового контента, подземелий, рейдовых сражений и все такое?

Zarhym: Ну, помимо улучшения инфраструктуры Battle.net и незначительных изменений в классах ничего подобного не ожидается. Однако мы с каждым днем будем приближаться к выходу Cataclysm, где нас и ожидают основные нововведения в талантах и способностях различных классов.

Что касается ближайшего будущего, мы собираемся добавить новых боссов в Драконьи чертоги. Нет, мы не будем создавать новое рейдовое подземелье и вводить новые ступени экипировки и оружия. Выпадающие там предметы будут сопоставимы по уровню с теми, которые можно получить, победив Короля-лича, но, возможно, вы сможете найти там некоторые вещи, которые не смогли достать в Цитадели Ледяной Короны. Кое-какие предметы и аксессуары будут уникальными, но при этом новые боссы по сложности не будут превосходить Короля-лича. Артас по-прежнему останется главным злодеем дополнения, но мы все равно ожидаем, что эти нововведения в Драконьих чертогах окажутся очень увлекательными.

Bashiok: Ясно. Значит, очень увлекательными.

Zarhym: Впрочем, хватит говорить обо мне.

Bashiok: (смеется) Ага.

Zarhym: Давай лучше поговорим о тебе?

Bashiok: Да, я все ждал этого момента.

 

Zarhym: Итак, сообщество игроков Diablo III хочет задать нам парочку вопросов. Многие из них уже давно знают и любят эту игру... Bashiok: Потому, что она действительно интересная.

Zarhym: Да подожди ты.

Bashiok: Ну, она мне нравится.

Zarhym: Тебе. Нравится.

Bashiok: Про других ничего не скажу.

Zarhym: Ну да, я сам не играл, но мне кажется, она бы мне тоже понравился.

Zarhym: Итак, в World of Warcraft есть такая классная маленькая фишка как технология многослойности. Будет ли в Diablo III нечто подобное?

Bashiok: Нет. Следующий вопрос. Zarhym: Ну и ладно. А как насчет системы смены специализации...

Bashiok: Да я шучу. Для тех, кто не в курсе (правда, я не представляю, кто бы это мог быть) — технология многослойности определяет, как различные игроки воспринимают мир в каждый момент времени. То есть, каждый из них взаимодействует с игровым миром многопользовательской игры, и каждое действие оказывает влияние, изменяет этот мир. World of Warcraft — это не статичная многопользовательская игра, но и Diablo III тоже не статична. В этом плане она будет больше похожа на Diablo II: заходя в игру, вы как бы создаете отдельное игровое пространство, которое сохраняется, когда вы возвращаетесь в игровой мир. При таком положении вещей нам не нужно использовать многослойность, чтобы обеспечивать поддержку разных состояний мира, потому что игре не придется по-разному воспринимать игроков, находящихся в одном и том же игровом пространстве. Ответ на вопрос прячется где-то здесь. Но в любом случае...

Zarhym: Ясно, ясно.

Bashiok: Следующий вопрос.

Zarhym: Такое ощущение, будто ты говорил на другом языке.

Bashiok: (смеется) Да ну.

Zarhym: Но, кажется, я что-то понял.

 

Zarhym: O Вот, так какой будет система смены специализации в Diablo III — примерно такой же, как и в Diablo II версии 1.13?

Bashiok: Не совсем. Мы все еще работаем над системой смены специализации. Для тех, кто не видел Diablo II версии 1.13, которая все еще находится в разработке и доступна только в тестовых игровых мирах (хотя, возможно, уже и нет) — так вот, там вы можете получить три возможности смены специализации, завершив серию заданий «Логово зла».Также для этого надо будет собрать некоторые предметы, выпадающие с боссов, и объединить их в кубе хорадрика. Подобная система еще не утверждена для Diablo III, но сейчас мы уже точно можем сказать, что смена специализации будет состоять не просто в трате некоторой суммы золотом. Хотя раскошелиться все-таки придется. К тому же, система смены специализации будет затрагивать только отдельные способности, а не все дерево талантов. Таким образом мы хотим сбалансировать стоимость изменения — в начале игры придется заплатить немного, а на более поздних этапах изменить персонажа будет гораздо сложнее и дороже. Объединить все эти задумки в одну систему будет нелегко, поэтому мы не обещаем реализовать все вышеперечисленное. У нас нет еще четкого представления о том, как будет выглядеть смена специализации, так что все это — лишь наши наметки на будущее.

Zarhym: Но я ведь правильно понимаю, что вы не хотите, чтобы игроки с самого начала были привязаны к одной специализации? Ведь в таком случае, чтобы внести какие-то исправления в ветку талантов, пришлось бы создавать персонажа заново, а это неправильно.

Bashiok: Да, именно.

 

Zarhym: Кстати, Bashiok, я неоднократно слышал, что в итоге все классы персонажей будут использовать разные ресурсы. Почему? Чем вас не устраивала мана? И, наконец, зачем портить игру?

Bashiok: Ну, что касается последнего вопроса...

Zarhym: Кстати, это не преувеличение.

Bashiok: Спасибо, что ты выбираешь самые животрепещущие вопросы... так вот, мы не собираемся портить игру. Разные ресурсы для разных классов — разве это не основа многообразия? Если каждый класс будет значительно отличаться от других, это сделает игру еще более интересной. Волшебник и монах — это два разных стиля игры, а использование неодинаковых ресурсов сделает это отличие еще более заметным. Например, у волшебников будет... а я не знаю, что там у них будет, так что лучше возьмем для примера варвара. Ресурс варвара — это ярость, у шамана будет мана... кстати, это единственный класс, который будет использовать ману для своих заклинаний. Даже не рассматривая их способности уже сразу можно сказать, что стили игры значительно отличаются.

Zarhym: Ясно. Значит, это действительно разные классы, с уникальными способностями, и их различияне просто декоративные.

Bashiok: Именно.

Zarhym: (искренне) Это потрясающе.

 

Bashiok: Для наглядности могу привести пример из World of Warcraft — у воинов и разбойников тоже есть две различные системы ресурсов.

Zarhym: И как сейчас выглядят в игре эти различные системы?

Bashiok: Ну, работа еще продолжается, но нам нравится, как они работают в игре. Конечно, нам предстоит еще много чего сделать. Более-менее завершенным выглядит только шаман, и то потому, что он использует ману. Правда, у него в арсенале больше не будет запасов маны, так что нам еще придется придумать, как ему восстанавливать ресурсы. Наверное, некоторые наши слушатели видели на BlizzCon-е его способность «сбор душ», которую мы планируем включить в систему восстановления. Как ни странно, но следующим в порядке готовности идет монах, хотя этот класс появился относительно недавно. Его система ресурсов была подсказана самим классом. Правда, мы еще не объявляли, что это будет, так что пока оставим эту тему... [смеется] Ну, то есть, мы еще продолжаем над ним работать, но пока что его система выглядит вполне стабильной, и нам нравится, как она работает в игре. Варвар тоже практически готов. В ближайшее время мы внесем в этот класс кое-какие изменения, и я надеюсь, что все пройдет хорошо. Самая сложная проблема, которая сейчас стоит перед нами — это система ресурсов волшебника. Она постоянно претерпевает изменения, но с каждым шагом мы все ближе к завершению. Что же касается пятого класса, то он... не радуйся, я пошутил.

Zarhym: Значит, на сегодня никаких сюрпризов не будет?

Bashiok: Увы. (грустный звук) Zarhym: А вот скажи, что было самым сложным в программировании и разработке игры, и как вы преодолели это препятствие? Ну, под тобой я имею в виду дизайнеров и разработчиков...

Bashiok: Поскольку я все-таки не дизайнер и не разработчик, мне пришлось задать этот вопрос Джею Уилсону. Он сказал, что сложнее всего было создать случайные элементы, которые присутствуют в игре в огромном количестве. В мире Diablo множество случайностей. Динамическая многопользовательская игра. Совместная игра. Нагрузка на сервер, поддерживающий кучу одновременно идущих игр как на одном сервере, так и на нескольких.Создание более динамичного, живого мира. Все эти элементы конфликтуют друг с другом, и совместить их так же сложно, как собрать мозаику из множества кусочков. Но мы продолжаем работать вопреки всем сложностям и надеемся, что к моменту выхода игры она будет идеальна.

Zarhym: Да, это понятно.

 

Zarhym: Итак, следующий вопрос. Если Blizzard собирается сделать золото валютой в Diablo III, почему бы не ввести необходимость починки предметов, чтобы контролировать внутриигровую инфляцию.

Bashiok: Честно говоря, ответ довольно прост — если предметы в игре сейчас не изнашиваются, это не значит, что в дальнейшем все будет именно так. На этих стадиях тестирования, когда мы полностью сосредоточены на игровой механике и убийстве монстров, было бы глупо вводить необходимость ремонта экипировки. В текущих версиях у нас даже нет неигровых персонажей, которые могли бы заниматься починкой предметов, но в дальнейшем мы непременно задумаемся о стабилизации игровой экономики.

Zarhym: Понятно, я просто забегаю вперед.

Bashiok: Именно. Чисто теоретически мы могли бы прямо сейчас ввести такую возможность, но в этом нет необходимости. Стабилизация экономики — я все пытаюсь избежать выражения «отмывание золота» — так вот, она будет включать в себя множество элементов, и починка предметов — только один из пунктов.

Zarhym: (смеется) Да, я вижу, как ты пытаешься избежать этого выражения.

Bashiok: Ну вот у меня всегда так.

Zarhym: Ага.

Bashiok: Сначала говорю, а потом думаю... (смеется)

Zarhym: Настоящий пиарщик.

 

Zarhym: А предметы, которые становятся персональными при использовании, будут привязаны к учетной записи? Ну, чтобы их можно было передавать другим своим персонажам.

Bashiok: Возможно. Во всяком случае, это звучит интересно. Честно говоря, я не был уверен в ответе, поэтому спросил Джея и других разработчиков, и Джей сказал, что это потрясающая идея. А ему нравятся потрясающие идеи — точка, конец цитаты. Хотя, конечно, может оказаться так, что мы откажемся от этой концепции, потому что она будет конфликтовать с игровой механикой или экономикой. Но идея на самом деле замечательная. Посмотрим, войдет ли она в игру.

 

Zarhym: Ну ладно. Ты хочешь добавить что-нибудь еще от себя?

Bashiok: Хм, пожалуй что нет. Я лучше подожду сообщений на форуме, в которых игроки будут спрашивать, почему мы не задали тот или иной вопрос.

Zarhym: , я тоже. А еще я хочу сказать, что люблю всех наших слушателей, и тебя, Bashiok, тоже.

Bashiok: Ох, я тоже тебя люблю.

 

Zarhym: Ну вот, на этой ноте мы завершаем раздел вопросов и ответов. Надеюсь, вам понравился тринадцатый выпуск BlizzCast 13. Мы также хотим напомнить, что все ваши любимые BlizzCast можно найти по ключевому слову «BlizzCast» в iTunes. Спасибо за вашу поддержку.

Bashiok: До свидания!

Zarhym: Пока.


Другие новости на эту тему:

Выберите оператора
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]