Вышла
вторая глава
многотомного романа «О роли Отмщения в танковании», написанного ведущим
системным дизайнером MMORPG World of Warcraft Грегом Стритом aka
Ghostcrawler из компании Blizzard Entertainment. Напомним, что вчера мы
уже
сообщали о публикации первой главы, в которой именитый разработчик пытался
«толком объяснить игрокам, для каких целей было введено умение». Заметка изобилует понятными одному автору терминами
«неоправданно выгодный»,
«скользящее среднее»,
«нужда в странном поведении» и др. С текстом можно ознакомиться ниже.
Наверное, стоило сразу указать, что ваши ощущения от применения этой
способности на 80 уровне, скорее всего, будут сильно отличаться от тех,
что будут на 85 (уже через несколько дней!). Основная причина этого
кроется в том, что классы, специализирующиеся на нанесении урона, имеют в
настоящий момент очень высокие боевые рейтинги (шанс критического удара
или скорость атаки, например), которых с началом прокачки выше 80
уровня у них больше не будет. (Особенно это касается классов ближнего
боя, которые при выборе экипировки пробиванию брони предпочли другие
характеристики). Даже на 85, да что там, даже в топ-доспехах 85 уровня
эти рейтинги не должны быть такими высокими, как сейчас. Мы подправили
конвертацию рейтингов, а также убрали таланты и некоторые другие способы
сделать рейтинг критического удара и скорость атаки такими, как бы это
помягче сформулировать, неоправданно выгодными. Механики боя просто
начинают работать совсем не так, как надо, когда у персонажей шанс
критического удара зашкаливает за 60%. Несмотря на то, что эти
показатели у классов, специализирующихся на нанесении урона, по-прежнему
будут выше, чем у танков, разница между ними на более высоких уровнях
будет не такой катастрофической. Это должно помочь танкам чувствовать
себя увереннее в контроле уровня угрозы даже без сильной зависимости от
«Отмщения». Не забывайте, что «Отмщение» - это все же скользящее
среднее, и вероятность избегания урона не должна слишком сильно на него
влиять, особенно в первые секунды боя.
Не стоит забывать, что в
решении вопроса с масштабированием показателей доспехов очень хорошо
помогает смена этих самых доспехов на более подходящие. Невозможно
просто прирастить угрозу к «Оборонительной стойке», «Власти крови»,
«Праведному неистовству» или «Облику медведя», т.к. все эти усилители
угрозы напрямую зависят от урона, наносимого танком. К сожалению,
показатели урона у танков не увеличиваются со временем так же сильно,
как у других специализаций, т.к. их доспехи по самое «не хочу» загружены
такими характеристиками, как уклонение и парирование, и,
соответственно, теряют в скорости атаки и шансе критического удара. Мы
размышляли и над другими способами решения вопроса.
Например,
над полным устранением так называемых «танковых» доспехов (для друидов
ветви «Сила зверя» это же как-то работает) и вынудить воинов, паладинов и
рыцарей смерти носить латы, рассчитанные на нанесение урона. Однако в
итоге пришли к выводу, что танки этому вряд ли обрадуются. Ведь даже
сейчас многие танки-друиды втайне мечтают о своих законных медвежьих
доспехах.
Другой вариант был наделить доспехи для танкования
как характеристиками для повышения урона, так и непосредственно для
выживания. Но это сделало бы их чересчур сильными и, возможно,
привлекательными для тех, кто специализируется на нанесении урона. Еще
один выход – позволить урону танков постоянно масштабироваться с
характеристиками на выживание. Но это было бы нечестно по отношению к
классам, предназначенным для нанесения урона. Ведь тогда танки смогли бы
наносить схожий уровень урона и при этом иметь всю их выживаемость.
Зачем тогда вообще выбирать специализацию на уроне? В конечном счете, мы
не хотели, чтобы танк выносил все вокруг постоянно – мы хотели, чтобы
это могло произойти в том случае, если его кто-то больно ударил.
Механика, которая бы масштабировалась с доспехами и в то же время
зависела бы от количества получаемого урона, виделась нам наиболее
удачным решением в этой ситуации. Так и получилось «Отмщение».
Некоторые игроки обеспокоены тем, что эффективность этого эффекта может
ослабевать. В настоящий момент «Отмщение» теряет 10% своего значения
каждую секунду в то время, пока вас не атакуют, и 5% в секунду в то
время, когда вы сталкиваетесь с атаками (даже если вы уклоняетесь или
поглощаете урон). Естественно, пока урон продолжает вам наноситься,
эффект не спадет окончательно. Мы выбрали такие временные рамки не
случайно – это не будет вызывать у танков нужду в странном и нелогичном
поведении. Давайте представим, что «Отмщение» длилось бы, скажем, 30 или
60 секунд. Или и того больше. Скорее всего, танки стали бы пытаться
таскать за собой какого-нибудь слабенького моба, чтобы он их
периодически ударял, поддерживая тем самым полезный эффект. Кроме того,
вдруг в вашем рейде окажется несколько персонажей с оборонительными
специализациями, и каждый захочет поддерживать на себе «Отмщение», чтобы
повысить свой урон... Вы, может быть, скажете, что это надумано, но это
на самом деле может вызвать самые разные сложности. Вы, друзья, бываете
крайне изощренными в изобретении нетрадиционных способов использования
игровых механик.:)
Подводя итог, избежание урона в начале боя
действительно не позволит эффекту «Отмщения» усиливаться быстро, но в
начале боя «Отмщение» вам и не понадобится. Мы дали всем танкам
достаточно сильных атак, чтобы набрать нужный уровень угрозы. Кроме
того, «Маленькие хитрости» и «Перенаправление» тоже никто не отменял,
они просто не будут так сильно облегчать манипулирование угрозой, как
это было в Lich King. Ну, и магам тоже вовсе необязательно использовать
«Искажение времени» и «Огненную глыбу» сразу, как только они увидели
босса.